Introduction

Les jeux au Moyen Âge

Par Jean-Michel Mehl

Source BnF

 

Le 3 avril 1369, le roi Charles V promulgue une ordonnance singulière, qui prétend interdire aux sujets de son royaume la pratique de tous les jeux. Les jeux de dés, de tables, le jeu de paume, les quilles, les palets, la soule et les billes sont explicitement désignés. De fait, tous les jeux "qui n’ont point d’utilité pour exercer nos dits sujets au maniement des armes" sont visés, les contrevenants s’exposant à l’importante amende de quarante sous ; pour se divertir, les sujets doivent s’adonner exclusivement au tir à l’arc ou à l’arbalète. Une telle mesure n’est pas tout à fait originale dans la mesure où Charles V ne fait qu’imiter le roi d’Angleterre Édouard III. Pour le roi de France, qui tente de réorganiser le royaume, il s’agit clairement d’améliorer les qualités militaires du peuple français. Le souvenir des cuisantes défaites de Crécy (1346) et de Poitiers (1356) est encore très vif : lors de ces deux batailles, la force de l’archerie avait largement déterminé la victoire anglaise. Même si des traces de l’application effective de cette ordonnance peuvent être repérées, le renouvellement obsessionnel de ces interdits par les autorités suffit à dire leur peu d’efficacité pratique. En revanche, c’est avec une crainte certaine qu’un chroniqueur note, vingt-cinq ans plus tard, le développement du tir à l’arc et à l’arbalète au sein du peuple, évolution non sans danger pour les puissants !
L’ordonnance révèle en tout cas la véritable "invasion ludique" qui caractérise l’Europe d’alors. (…) Le Moyen Âge a beaucoup joué. Pareille remarque paraîtra sans intérêt à tous ceux qui voient dans le jeu une composante invariable de la nature humaine. En réalité elle est fondamentale et bouleverse quelque peu l’image de la société médiévale. Poser la question du jeu, c’est en effet poser la question du temps réel dont disposent le prince et le chevalier, le diacre et l’archevêque, mais aussi le paysan et le travailleur urbain, pour s’adonner au jeu. En un mot, existait-il un temps libre ? Par-delà se profile la question du temps de travail et, par conséquent, la question des pouvoirs.


Une invention diabolique

L’inventeur des jeux le plus souvent signalé, dès le haut Moyen Âge, c’est le diable : l’apparition du jeu daterait de la Passion du Christ, le diable venant apprendre les dés aux soldats romains au pied de la Croix. L’idée sous-jacente est que le jeu découle de la Chute : on joue pour passer le temps, alors que l’homme en l’état d’innocence n’aurait pas eu conscience de l’écoulement du temps. Indépendamment de cette origine diabolique, divers personnages historiques ou légendaires se sont vu attribuer l’introduction du jeu parmi les hommes : Xerxès ou Philométor pour les échecs, Palamède, Ulysse ou les Lydiens pour les échecs et les jeux de hasard. La guerre de Troie est aussi fréquemment évoquée, le jeu naissant de l’ennui éprouvé lors du siège. Origines antiques et lointaines sont en tout cas une grande constante dans ces récits des origine

 

Revenons à l’anathème qui s’attache au jeu. En 1424, un sermon de Bernardin de Sienne rappelle que le jeu est d’abord une offense à Dieu. Il est occasion de blasphèmes et, de ce fait, contraire au troisième commandement, mais il est aussi contraire au premier commandement car il transforme les joueurs en idolâtres ; ainsi, il pousse au mépris de Dieu.
Ce mépris devient aussi mépris de soi-même, car le jeu a partie liée avec de nombreux péchés capitaux, comme l’avarice, l’envie ou la colère, qui sont le lot commun de tous les joueurs. De plus, le jeu est gaspillage du don divin le plus précieux, le temps, qu’en raison des enjeux le joueur ne se contente pas de gaspiller, puisqu’il vend même ce temps qui n’appartient qu’à Dieu, oeuvrant donc de la même façon que l’usurier. Enfin, le jeu est aussi une forme de mépris du prochain, mépris contraire aux règles de la morale chrétienne et à celles qui permettent la vie en société. Générateur d’envies et de convoitises, il pousse à dépouiller et à voler, donnant aux enfants un mauvais exemple. 
Il faut préciser que le statut juridique du jeu portait déjà l’héritage de la législation romaine, très sévère à l’égard des jeux de hasard et d’argent, qu’elle regardait comme un délit, et privant donc les joueurs du droit de se pourvoir en justice. Dès le VIe siècle, le Code Justinien interdisait tous les jeux dans les lieux publics et privés, sauf les jeux sportifs. La législation canonique allait dans le même sens, comme en témoigne le passage du Décret de Gratien (XII
e siècle) qui interdisait aux clercs les jeux de hasard et prétendait étendre cette interdiction aux laïcs.


Les bons et des mauvais jeux

 

 

 

Pourtant s’élabore petit à petit un discours plus modéré, qui fait porter la condamnation, non plus sur le jeu comme un tout, mais sur le jeu de hasard ; on prend conscience qu’il faut trier entre bons et mauvais jeux. C’est donc une forme de tolérance qui s’esquisse en ce domaine, les conditions qui entourent les jeux important alors plus que les jeux eux-mêmes puisqu’on trouvera acceptable de jouer avec des personnes honnêtes, à certains moments précis (jamais la nuit), pour de petits enjeux et dans un esprit de joie et de sincérité. 

Ces horizons nouveaux, que d’aucuns n’ont pas hésité à mettre en rapport avec l’esprit d’aventure présidant aux voyages des grandes découvertes, sont de ceux qu’il faut lire dans le goût toujours accru pour les jeux de hasard. Le goût du risque comme l’esprit de calcul qu’ils traduisent ne permettent-ils pas de caractériser l’esprit du siècle nouveau ? Risques, calculs et paris sont la marque d’une économie d’échanges qui désormais va s’ouvrir aux dimensions du monde. La part de calcul, remarquons-le, loin d’être négligeable, explique peut-être la faveur dont jouissent les jeux de stratégie à l’aube d’un siècle qui va connaître un des précurseurs du calcul de probabilités, Gerolamo Cardano, dont les observations, justement, s’appuyaient sur le jeu de dés.

 

 

 

 


Mémoire et miroir de la société

On a dit parfois que les jeux précipitent – au sens chimique du terme – l’air du temps ou qu’ils forment un miroir de la société qui les pratique. Plus que cela, ils sont avant tout une mémoire. Mémoire et miroir, les jeux sont reçus d’une certaine façon par l’opinion, réception qui n’est pas étrangère à leur statut dans la société. 
De nombreux jeux sont la mémoire d’une aspiration à l’ordre, au classement et à l’ordonnancement. Dans la plupart des cas, cette hiérarchie résulte de la partie elle-même, le jeu désignant vainqueur et vaincu, aspiration ontologique de l’homme. Mais il arrive de surcroît que la hiérarchie soit au centre du jeu, que les règles du jeu reposent sur cette hiérarchie.

 

L'image d'une société hiérarchisée


Ainsi en va-t-il du jeu d’échecs, qui fonde une distinction claire entre les pièces nobles, lesquelles bénéficient de possibilités de mouvement étendues, et les pièces populaires, pour lesquelles la liberté de mouvement est réduite et qui n’ont pas de perspectives d’ascension sociale, hormis l’hypothétique promotion du pion, déjà attestée au Moyen Âge. Les pièces de l’échiquier rappellent aussi la prééminence royale : c’est lui que l’adversaire cherche à abattre et les autres pièces ne sont rien sans lui ; le roi mort, la partie s’arrête. On comprend que certains aient pu voir dans les échecs un remarquable instrument de propagande pour le monarque. Enfin, le jeu renouvelle à tout instant l’image d’une société hiérarchisée dans laquelle chaque membre, à sa place, garantit la cohésion de l’ensemble (le peuple doit assurer l’entretien des nobles, ces derniers doivent le défendre).

 

Les jeux de cartes eux aussi portent la mémoire des hiérarchies sociales. Ainsi, la séquence roi-dame-valet est omniprésente ; tout au plus peut-on noter parfois, dans le monde germanique, l’existence de deux valets, situation qui ne bouleverse pas la structure de la société. Il est clair par ailleurs que les cartes numérales sont à placer sur le même plan que les pions des échecs, leur force respective étant toutefois variable. Au moment où les jeux de cartes fondés sur le système des levées prennent de l’ampleur, il est possible de dire que chaque partie de cartes souligne les grandes articulations de l’organisation sociale. Dès le XVe siècle, l’habitude se prend en outre d’individualiser les cartes à figures par des noms propres puisés dans l’Antiquité païenne ou dans des légendes épiques plus récentes ainsi que par des titres. Ainsi, les rois s’appellent souvent César, Alexandre, Charlemagne et David ; les valets se nomment Roland (bientôt remplacé par Hector), Hogier, Lancelot et Valéry (puis La Hire) ; quant aux dames, elles ont pour nom Pallas, Rachel, Judith, Argine. En fait, de nombreuses variantes se rencontrent, la liberté du cartier étant totale en ce domaine, bien qu’il soit tenu de respecter la composition du jeu en usage dans la ville où il travaille. En France, tous les jeux présentent une composition identique en quatre séries faites chacune du roi, de la reine, du valet et d’une série numérale allant du deux au dix, l’as n’étant pas encore présent.

 

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